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ロブロックス(Roblox)って何だ?メタバースについて中国の関係者が語る(下)

ロブロックス

ロブロックス(Roblox)って何だ?メタバースについて中国の関係者が語る(上)」からの続き

このゲームの今後の展開は?

2020年末時点、ロブロックスでゲームコンテンツを開発者しているユーザーは800万人、ゲームコンテンツ数は2000万本、DAU(デイ・アクティブ・ユーザー)の平均滞在時間は2.6時間。2021年5月にDAUが4300万人となり、ユーザー数と1日の滞在時間は決して悪くない。また、マネタイズという点では、約127万人の開発者がロブロックスでお金を稼ぎ、そのうち1287人が2020年に仮想通貨で1万ドル以上を稼いでおり、この経済圏の中で循環できる能力を示している。

しかし、決算報告書によると、2019年には4億8,800万ドルの収益だが7,100万ドルの最終赤字、2020年には9億2,400万ドルの収益だが2億5,300万ドルの最終赤字となっており、高成長でありながら赤字が続く状態だ。

ビッグテックや大企業はいかにしてメタバースに賭けるか

火鳳資本の創設者である陳悦天(チェン・イーテン)氏は、「メタバースという概念はあるが、基本的にはまだ舗装の段階であり、その上に建つアプリケーションについては語られていない」と述べている。 彼に言わせれば、メタバースはすべてのものが収まる箱のようなものだという。

すべてがまだかなり初歩的な位置にあるが、資本家やビッグテックのメタバースに対する熱狂が冷めることはなさそうだ。

現在は主に、コンテンツ、ソーシャル、ハードウェアの3つの側面から、メタバースのトラックに切り込んでいる。これらは、現時点でインターネットのビッグテックが優位に立っており、メタバースの8つの要素の中でも重要度が高く、開拓の余地がある3つの主要部分だ。

コンテンツとしては、ロブロックスに似たオープンワールドゲームの製品が中心となっている。

テンセントは積極的で、2020年2月に行われたロブロックスの1億5,000万ドルのシリーズG資金調達ラウンドの投資家リストに入っており、またロブロックスの中国市場の販売代理店を引き継いでいる。その上、テンセントは、Unreal Engineの開発会社であるEpic Gamesの株式を40%保有しており、さらにはテンセント傘下の無料のゲーム作成ツールとマーケットプレイスのCoreも自社でゲームを作って販売できるゲームプラットフォームを提供している。また、マインクラフトに似た中国国内のオープンワールドゲーム「迷你世界」を開発した企業「迷你玩」にもテンセントが出資している。

投資だけでは足らず、テンセントのゲーム部門の社員によると「テンセントは考えられる限りあらゆる角度からメタバースを進めている」そうで、自社開発のオープンワールドゲームも含まれているそうだ。

その他のビッグテックでは、バイトダンスが「中国版ロブロックス」の「Code Qiankun」に1億元の戦略的投資を行った。メディアの報道によると、ゲーム会社のLilithは、ロブロックスに対抗するために独自のUGCプラットフォーム「DaVinci」を開発しているという。また、中国でサンドボックス型プラットフォーム(オープンワールドゲームのようなプラットフォーム)を開発しているMetaApp社は、SIG海納亜洲資本がリードし、創世伙伴CCV、云九資本が続く、総額1億ドル規模のシリーズC資金調達ラウンドが完了したことを発表した。

次にソーシャルについてはどうだろうか。メタバースでのソーシャルに対するニーズに基づき、ソーシャルのリソースを持つ企業はゲームやテクノロジーとの連携を考え、ゲームをやっている企業はソーシャルとの連携を考えている。

Facebookは、5年以内にソーシャルメディア企業からメタバース企業に変身したいと公言しており、これまでにVRゲームスタジオやOculus VRヘッドセットなどのハードウェアを相次いで買収しているほか、ARグラスやリストバンド技術の開発にも取り組んでいる。

目論見書の中で、Soulは自らを「ソーシャル・メタバース」と称しているが、この動きは、8つの要素のうち「ソーシャル」の要素だけを利用して、メタバースのコンセプトを誇示しようとしていると、業界の多くの人々から批判されている。2021年6月には、ゲーム会社miHoYoから6億元近い投資を受けている。

テンセントのソーシャルにおける強みは語るまでもないが、ネットイースもまた、世界最大のバーチャルキャラクターのソーシャルプラットフォームとして知られるIMVUの親会社に出資している。

ハードウェアへの投資は増加する一方だ。中国のVR関連メディア「RPinea」のデータによると、6月だけでVR、AR、AI分野の買収案件が27件あった。ビッグテックも行動を起こしており、例えばテンセントはVR企業の元象唯思に投資を行い、バイトダンスはVRとAIのポートフォリオを果敢に進め、今年6月には同社傘下の火山引擎が亮亮视野と協力してAR透明光導波路メガネを開発した。

チェン・イーテンは投資家として、今年、AIエンターテインメント・テクノロジー企業であるrct AIのA2ラウンドの資金調達に参加しており、これもメタバースの投資事例として注目されている。インフラやハードウェアへの投資は、メタバースのためだけではなく、ゲーム業界が前進するためにも必要であり、それ自体が事前に行われる必要があると感じている。

ハードウェアが飛躍的に進化できる理由は、ゲーム業界がハードウェアの能力を最大限引き出すゲームを追求し、前進し続けているからだ。とはいえ、これはビッグテックや大企業が敷居を高くしているもので、「ゲーム業界のニーズに対応できる新しいアーキテクチャーは、他の多くのニーズにも対応でき、例えば、ゲームはクラウド化でき、他のすべてのソフトウェア製品もクラウド化できる」という。

このことは、ビッグテックがハードウェアへの投資に狂奔していることの説明にもなっている。そして他のビジネスへの投資やポートフォリオは、どちらかと言うと、元々対応している有利なビジネスをベースに拡張するだけであり、メタバースの概念によって想像力を得た結果と言える。

メタバースはいつ来るのか?

複数の関係者は「メタバースはまだ遠い」という見解を示している。「このゲーム制作においては、プロセスの最適化と強化により生産効率の向上がもたらされるが、この速度は人々が世界がひっくり返ると思うほどの速度ではない」チェン・イーテンは言う。彼の意見では、言葉が生まれることで、誰にとってもコミュニケーションが便利にはなるが、概念は概念であり、道は長く険しい。誰もがアプリケーション開発サイドに飛びつきたい、あるいはコンテンツ制作サイドに飛びつきたい、と思うかもしれないが、実際には、多くの環境は出来上がっていないという。

ネットエンターテイメントのアナリストである马阿鑫(マー・アーシン)の分析では、メタバースを達成するには、技術レベルに合わせてコンテンツレベルを上げていく必要があり、現時点では、技術革新が最優先である。

まずはソフトウェアの技術から見ていこう。
「ロブロックスのような製品の開発を例に取ってみると、プレーヤーにゲーム制作機能を提供することができるプラットフォームとして、オープンネットワーク同期用の物理エンジンを作ることで、ゲーム制作するプレーヤーの難易度を大幅に減らすことができる」とワン・タオは言う。

例えば、ゲームの中でドアが開けられた場合、従来のゲームでは開発者がドアに「開」と「閉」の2つの状態を設定するだけで、プレーヤーがトリガーとなってドアの状態が変化する。しかし、ロブロックスのような物理エンジンでは、「ドアはドアであり、ドアの素材、密度、摩擦を考慮して開発しなければならない。現実の生活で、ドアは力を受けることで物理的な形状を作り出すが、ゲームでもそうでなければならない。

これにより「現実により近くなり、プレーヤーは専門的なゲーム開発スキルを必要としないで、常識の理解の範囲内でゲームを作ることができるようになる」というメリットがあり、ゲームを作る難易度は低くなるが、開発者への技術要求はより高くなるという。 このようなゲームが、いまだに原始的なピクセル・スタイルにとどまっているのは、そのためだ。

次にハードウェアの技術を見るとしよう。
レンダリング、ディスプレイ、ブロックチェーン、クラウド、AIなど、どれも比較的重要なインフラであり、この産業が発展するには10年ほどかかるかもしれない。チェン・イーテンも、技術を論じるにはまだ少し遠いと感じているようだ。「ロブロックスは昨日今日生まれた製品ではないし、技術の基礎部分が変わらなければ、たとえロブロックスが上場しても開発手法は変わらない」

例えば、あのジェンセン・ファンCEOのプレスリリースのようなシミュレーション技術は、すでに精巧なダミーを作るレベルにある。技術は確かに非常に強力だが、しかしこれらの例の多くは、自動化、キャプチャ、AI(ただ実際には、振り付けされていると言われている)などの膨大な作業と高度な設計と技術の結晶である。エヌビディアですら、苦労してデジタル合成した「ダミー」の動画は、わずか14秒しか表示されなかったのだから。

おわり


アシスタント

とりあえず、YouTubeでいいじゃん?!

ADKD編集中

身も蓋もないことを、、

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