中国メディア「華商韬略」から「メタバースへの道はビッグテックによる技術革新なのか、それとも新たな領域を含むトラフィックの奪い合いなのか」を紹介します。
バイトダンスがVRメーカーのPicoを買収したり、映画「フリー・ガイ」が絶賛上映中であったりと、メタバース界隈が盛り上げを見せている。まるで明日から人類があの素晴らしいパラレルワールドに突入するかの様な勢いだ。
しかし、ちょっと待って欲しい。光のオーラに包まれたものを透かしてみると、トラフィックがピークに達した後の仮想世界におけるインターネット上の権力闘争にほかならないのではないか。
トラフィックのピークアウトは2019年頃から言われていたが、新型ウイルスの到来により、しばらく忘れてしまっていた。
パンデミックの間、家で隔離されていた時期を思い出してほしい。好きなドラマ、クリアしていないゲームにどれほど助けられたことか。オンライン・エンターテイメント、金融、Eコマースの分野も加速し、明らかに時代の潮流となった。
しかし、これによりインターネットの成長空間の縮小が加速し、トラフィックの頭打ちがより早く訪れるようになったようだ。
ユーザー数と時間数が中核的な資産であるダウンストリーム・チャネル・プラットフォームの場合、比較的成長が安定しているショート動画を除いて、すべてが悲惨と言えるかもしれない。
プラットフォームがよりマス市場の拡大を進めている場合、顧客獲得に高いコストをかけなければならないだけでなく、より高価なプレミアムコンテンツを利用してより多くのユーザーを引きつけ、参加を促す必要がある。
さらには、今年に入り、中国では独占禁止、教育の是正、未成年者のゲーム中毒防止、個人情報保護などの規制政策が次々と降ってきて、ビッグテック同士が絶大な権限で争って領土を分割していた加熱状況に歯止めがかけられた。

市場の本質は競争であり、これは永遠に変わることはない。
息をひそめているビッグテックにとっては、まだ規制が適用されていない分野を見つけ出し、それをいち早く利用することが特に重要になる。
先ごろ、ロブロックスが「メタバース」というコンセプトでニューヨーク証券取引所に上場し、初日の時価総額は400億ドルを突破し、昨年の評価額約40億ドルから10倍に跳ね上がった。

世界最大の多人数参加型オンライン創作サンドボックスゲームのプラットフォームは、ビッグテックに新たなビジネスチャンスをもたらした。彼らは、メタバースという概念が、仮想世界にもう一つの人間社会を作るという壮大でロマンチックなものであり、とても自然なファンを持つ、次世代のポータル・サイトのようなものだ。
サンドボックスゲームとは、ゲームの進行に関わるタスクやクエスト類が存在せず、プレイヤーが自分なりに目的や目標を決めて遊んでいくゲームデザインである。
また、基盤技術の観点から見ると、ブロックチェーンやNFTの技術により、仮想世界の財産権を確保し、有効に機能する経済モデルを構築することができるようになり、ゲームの仮想エンジン技術によりワールドの原型を作ることができるようになり、5Gの技術が成熟して超高速通信が可能となり、さらに、VR・AR・XRの視聴覚技術が確実に進歩しているなど、メタバースの物語が始まることを示唆している。
さらに、ロブロックスの背後にはテンセントが控えており、他のビッグテックが追随するのは間違いない。これらの要因が重なって、メタバースという概念が現在のブームになっている。その中でも特に注目を集めているのが、スマートウェアラブルデバイスだ。
2016年、技術レベル不足により、前評判と実際の体験に差がありすぎたVR・AR企業は、その後引っ張りだこになっている。
テンセントは「完全にリアルなインターネット」の実現を目標に掲げ、ARデバイスのSnap社に投資して12%の株式を取得した。カメラメーカーだったSnap社はAR分野に注力しだしたことで株価が3倍を超える値をつけた。
今年の世界会議で、百度は特別なVRセッションを設け、5Gと百度クラウドのモバイル技術をベースにした「希壤」と呼ばれる仮想空間を立ち上げ、遠く離れた場所にいるユーザーでもテクノロジーイベントを「リアル」に体験できるようにした。
また、バイトダンスは、モバイルゲーム開発会社の代码乾坤(Mycodeview)に1億元を投資した後、VRメーカーのPicoを90億元で買収し、正式にメタバースに参入した。
また、動画プラットフォームの愛奇芸は、フラッグシップVRマシンの新世代「奇遇3」をリリースした。愛奇芸智能のCEOである熊文氏は、メタバースの重要なマイルストーンになると考えている。

インターネットが海外で一足先に発展したこともあり、Facebook、Microsoft、HTC、Nvidiaといった巨人たちの未来の発展戦略にメタバースは早くから組み込まれている。
華西証券の調査レポートによると、Facebookは現在、20社以上のAR・VR企業を買収し、この分野の開発に資源の20%を投入している一方で、5年以内にFacebookをメタバース企業にすることを明らかにしている。また、イーロン・マスクが設立したブレインマシンインターフェイス企業であるNeuralinkは、最近、第一世代の製品のテスト段階に入ったそうだ。
安信証券の統計によると、2020年の世界のVR・ARの投融資規模は244億元に達し、220件もの投融資のM&Aが行われ、規模、数量ともに3年連続で増加しているという。
また、中国通信院は、2024年に世界のバーチャルデバイスの出荷台数が7,500万台に達すると予想している。
スマートウェアラブルデバイスに加えて、NFTやゲームなどの分野でもM&Aによる提携が熱を帯びている。巨人たちと一緒に、すでにメタユニバースの一部が形作られているのがわかる。
例えば、ロブロックスのプラットフォームでは、プレイヤーは自分のゲームを開発したり、仮想通貨Robuxを使って他の人が作ったゲームに課金して遊ぶことができる。
2020年4月、アメリカの有名ラッパーであるトラビス・スコットが、ゲーム「フォートナイト」の仮想世界で「没入型」のコンサートを開催し、世界中の数千万人のプレイヤーを喜ばせた。
今年3月、愛奇芸はXR技術を使って若者向けのアイドルグループのための仮想都市を作り、そこでグループの初コンサートを開催した。また、オンラインの仮想座席、専用の仮想アバター、大型スクリーンでのリアルタイムの対話、ライブフィジカルサポートスティック、ファンが制作したステージなど、さまざまな機能を実装した。
かつてマーク・ザッカーバーグは、「メタバースは未来の第2の世界に相当し、その2つの世界をつなぐポータル・プラットフォームを率先して手に入れた者は、世界レベルのトラフィックを手に入れることができる。 」と言っていた。
そういった壮大な物語はさておき、インターネットの巨人たちがメタバースに飛びつく直接的な動機はここにある。
しかし、ユーザーにとってのプラットフォームの魅力は、プラットフォームの基本的な価値観、技術レベル、取引の仕組みなどが組み合わさったものだ。このように考えると、メタバースでの領地争いは、「より先に」ではなく、「より良く」ということになる。
同時に、メタバースの究極の姿は、一つのプラットフォームが他のプラットフォームから孤立しているのではなく、いずれは相互に連結されていくということにも注目すべきである。これは現在、インターネット業界で起こっていることと同じだ。
おわり

真っ当なこと言うね
ソニーに頑張っていただいて